
当“叠纸状告祖龙,腾讯为第三人”登上热搜,很多人把它看作厂商之间的拉锯。然而更关键的,是它所勾勒的行业底层逻辑:游戏版权纠纷如何认定、不正当竞争如何界定、以及平台在第三人参加诉讼中的角色边界。这不仅是两家公司的博弈,更是一次关于行业规则的公开课。

案件切面往往集中在三类主张:一是著作权层面的“实质性相似”(美术风格、角色设定、剧情结构、UI交互等);二是《反不正当竞争法》下的“混淆”“攀附”与“恶意搭便车”;三是技术与数据要素的使用边界,如美术资源、活动设计与运营节奏的可复制性。相应地,被告常见抗辩包括独立开发、功能性限制导致的趋同、先行设计与公开发表证据。关键不在“谁名气更大”,而在证据链是否完整可闭合:比对报告、时间戳、源码/美术源文件留痕、用户混淆证明,乃至专家意见与司法鉴定,都将影响临时禁令与行为保全的裁量。
“腾讯为第三人”的设置,通常出于判决效力与执行便利考虑:作为发行或分发平台,其行为可能与下架、限流、纠偏公告等执行措施直接相关。第三人并非当然责任人,但其平台合规义务(接到权利人通知后的审慎审查、证据保全与合理处置)会在诉讼中被放大审视。平台的中立与尽职,决定了生态的秩序与信任。

简要案例分析(类比式):A公司主张B公司在角色设定与UI流程上构成“实质性相似”,并提交美术分层文件与迭代记录;同期,平台C被列为第三人以确保可能的禁令能快速落地。法院核验比对报告与用户混淆证据后,对核心页面与宣传素材作出阶段性行为禁令,平台据此实施精确化下架与替换。该过程显示出三点启示:一是证据先行优于口水战;二是产品立项期就要做“相似度体检”;三是平台要建立可审计的版权合规模块,缩短争议响应时间。
对于行业参与者:在立项、立绘、交互到宣发的全链路建立“原创度阈值”和留痕机制;引入第三方相似度比对与法律预审;在争议爆发时,优先用数据和专业报告说话。当游戏进入精细化竞争时代,规则意识本身就是生产力。
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